Викладання інформатики у початкових класах (ЛОГО – Черепашка)

Л.Н. Сергеєва, викладач

АЛГОРИТМИ У КУЦИХ ШТАНЦЯХ

Маленький анекдотичний випадок для читачів. Одного разу у запорізькому гастрономі іноземець придбав за валюту дерев'яну рахівницю. Як виявилося, придбав як сувенір, бо в усіх цивілізованих країнах для операцій підрахунку давно користуються комп'ютерами. Втім комп'ютери, як це стає потроху відомо й нам, мають надзвичайно широку сферу застосування. Це викликано тим, що суспільство переживає фундаментальні зміни в структурі та галузях його діяльності.

Комп'ютерні й комунікаційні технології — це очевидний вияв інформаційної революції, тому зрозумілий великий інтерес педагогів до викладання інформатики. Опріч того, все більше дітей переконується, що одержані ними на заняттях з інформатики знання про комп'ютери, поняття про кібернетичні підходи до рішення різних проблем будуть необхідними у житті.

Може виникнути запитання: чи не рано починати викладання інформатики у початковій школі? Почекати, поки учні будуть вміти вільно читати та швидко й грамотно писати? Та річ в тім, що навчання й розвиток дитини — це складний комплексний процес. І освоєння нею комп'ютера полегшить опанування інших предметів.

Весь матеріал курсу інформатики для початкових класів можна умовно поділити на п'ять напрямків:

1. Алгоритмічний (використання й розробка алгоритмів).

2. Інформаційний (поняття про інформацію і способи її подання).

3. Користування (вміння маніпулювати персональним комп'ютером, використовувати готові комп'ютерні програми для Одержання знань і вирішення різних завдань).

4. Кібернетичний (формування світоглядних уявлень про роль інформації в управлінні, системний підхід до вирішення різних завдань).

5. Оволодіння навичками спілкування з комп'ютером певною мовою програмування.

Навчаючи дітей молодших класів інформатики в межах цих напрямків, наш центр не тільки збагачує їх конкретними знаннями й навичками, а й формує їхнє мислення, зокрема такі важливі його компоненти, як логічне, алгоритмічне, комбінаторне. Досвід роботи з нашими молодшими школярами показує, що на таких уроках вони вперше в житті замислюються: «Як я міркую? Як мені міркувати краще? Що необхідно зробити, аби навчитися тому й тому?».

Так, через алгоритмічний напрямок учні можуть виконувати й розробляти алгоритми, тобто описи «крок за кроком» якоїсь цілеспрямованої діяльності. Робота з алгоритмами відбувається на трьох рівнях:

а) опис щоденної діяльності у вигляді алгоритму;

б) використання алгоритмів і пов'язаних з ними понять для вирішення завдань з математики, природознавства, рідної мови;

в) розробка алгоритмів для вирішення нових завдань. Особливо важливим для розвитку здібностей пізнання є третій рівень. З ним учні одержують сильний інтелектуальний засіб, що дає можливість «розробити» завдання на складові частини «і крок за кроком» вирішити його.

Учні не лише створюють нові алгоритми, а й захоплено обговорюють такі питання: «Який алгоритм можна вважати за правильний?», «Як переконатися, що внаслідок застосування алгоритму вирішується саме те завдання, яке було поставлено?», «Як можна порівняти різні алгоритми вирішення завдання і чи можна сказати, що один алгоритм кращий за інший?» Відповіді на ці питання формують у дітей навички рефлексії, класифікації й аналізу.

Ще один аспект комп'ютерної освіти — робота з різними видами інформації. Ознайомлення з такими видами подання інформації як таблиця, діаграма, графік, гістограма, граф, вміння вибрати найбільш доцільний спосіб подання інформації, її класифікація і систематизація — ось неповний перелік надбань наших вихованців у цій роботі.

А хіба ж можна забути про ігрові комп'ютерні програми з різних предметів, які так полюбляють наші малюки? Вони захоплено користуються навчальними програмами на уроках англійської мови. Надалі плануємо створити комп'ютерний банк програм, який навчає усіх дисциплін.

Кібернетичний напрям у навчанні інформатики — один з найскладніших для сприйняття. Ми знайомимо школярів з поняттям «система», «управління», «зворотний зв'язок», «інформаційні потоки» в ігровій формі, на прикладах з повсякденного життя. Учитель ставить перед дітьми проблемну ситуацію, вихід з якої вони повинні знайти самі.

А ще у нас є ЧЕРЕПАШКА — головне поняття вибраної нами з розмаїття мов програмування мови ЛОГО. За словами Сеймура Пейнерта, котрий створив цю мову, ЧЕРЕПАШКА — «об'єкт», за допомогою якого думають.

Для того, щоб почати працювати з ЧЕРЕПАШКОЮ, досить засвоїти 5—б простих команд (вперед, назад, праворуч, ліворуч, перо опусти, перо підніми). На це спроможний будь-який першокласник. Після цього дитина одержує у своє розпорядження не бездушний абстрактний об'єкт, а друга й помічника. Досі наш першокласник завжди був у пасивній ролі того, кого навчають: йому розповідали, що і як слід робити, а тепер він вперше ВЧИТЬ ЧЕРЕПАШКУ намалювати квадрат, хатинку чи круг. Але ж для того, щоб когось чомусь навчити, потрібно, по-перше, це вміти самому, по-друге, усвідомити, як ти сам це робиш, а по-третє (і це, мабуть, найголовніше), уміти пояснити ЧЕРЕПАШЦІ послідовність дій мовою, яку розуміє вона, а не тією, якою ти звик спілкуватися.

Працюючи з ЧЕРЕПАШКОЮ, учні ніколи не потрапляють в ситуацію неуспіху, у них виробляється спокійне і ділове ставлення до помилок: по-перше, тому що це ніби й не їхня особиста помилка, а спільна з ЧЕРЕПАШКОЮ (ЧЕРЕПАШКА поки що не розуміє, що треба робити і як), а по-друге, адже будь-яку помилку можна виправити, варто лише трохи подумати… І ось тоді й відбувається ЧУДО. Бо малюки раптом розуміють, що думати — це дуже цікаво, що від . роботи можна отримувати задоволення, що вчитися самому і вчити інших — надзвичайно приємно, дуже важливо і досить ЛЕГКО.

Досвід навчання учнів початкової школи інформатики з використанням розвиваючого середовища ЛОГО показав, що більшість учнів починають з більшим інтересом вивчати математику, швидше читають і легше опановують правила граматики.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.